解説
ある意味このサイトのメインコンテンツ。感想ページに書ききれなかった完全ネタバレかつピンポイントに細かい感想&雑談です。プレイ中の思い出だけでなくこのメモを書いたときに気づいた&思いついた感想・考察も含む(思いついたまま書いており順番は特に関係ない)。
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このページは『Outer Wilds』のネタバレを含みます。ゲームをクリアしてからご覧ください。
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(公開:2020年8月18日)
目次
20200818/ 20200820/ 20200825/ 20200827(シャトル考察)/ 20200830/ 20200902/ 20200904(魚考察)/ 20200906(22分考察)/ 20200908(劇場版妄想)/ 20200910/ 20200912/ 20200914/
20200818
- そういえばPC版でプレイした人って操作はコントローラーかキーボード+マウスのどっちが主流なんですかね。自分は後者です。FPS視点のゲームはマウスじゃないとやりたくねえ…(MinecraftもFallout4も)。
- 操作といえば着陸モードってほとんど使わなかったな。平らな地面で速度同調しながらホバリング的に動けばどうにかなるし、むしろプレイ初期には混乱の元だった(※個人の感想です)。
- 本当にどうでもいいが巨人の大海に行くと必ずPCのファンがファーーッと回る(他はそうでもない)(完全に偶然だが竜巻の演出みたいで少し笑う)。十中八九水の表現のせい。あとUnity製ゲームは大体重め。
- このページはNomaiのまとめなので言及してないが(追記-20200919:9月19日の移転前までは『Nomaiのメモ』というページ内のコーナーでした)Hearthianたちも全員いいキャラしてるんだよな…。ゲームの性質上どれだけ話が進んでも話す内容はほぼ固定なせいもあってセリフの数だけ言えばそこまでじゃないんだけど、どいつもこいつも個性がヤバイ(セリフ確認のたびHalの情緒不安定ぶりに噴く。吐くな!)。開発中のスクリーンショットを見ると最終的なデザイン担当のスタッフが加わる前にもキャラ設定はかなり完成してたことが分かって驚く。
- このゲーム、プレイヤーが最後まで自分の頭で考えてクリアできるように想定してるせいか攻略上無駄なセリフや情報がスゲー少なくて、逆にプレイ後にあれこれ余計な設定(攻略本の設定コーナーにちょっと書いてあるような攻略に一切無関係な情報だけど知るとちょっと楽しいやつ)が気になりだしたときになんにも考える情報がなくてグワーッってなる(設定マニアの発作)。せ、せめてマシュマロはどうやって作ってるのかだけでも教えてくれ!! Nomaiはほぼ地下生活で何食べて暮らしてたんだ!?(食べ物ばっかりか)(とりあえず「暮らし」カテゴリに入る情報は全部非常にかなり気になります) 実際のところはたぶん畑とかそういうのがあってもプレイヤーの目には見えないのだ…多くのゲームに出てくる住宅にいちいちトイレがないのと一緒で…。(追記:シナリオライターのKelsey Beachumさんによると、Hearthianは「omnivores(雑食動物)」とのこと。虫も食べる)
- とりあえず適切な大きさの缶を用意して中にマシュマロを入れればHearthianの旅人ごっこが出来る。オレンジ色のラベルを自作して貼れば完璧。
- クラゲの仕組みを自力で(力技で)解いたあとに見る食レポ。
- 量子試練の塔、プレイヤーには偵察機くんがいたからクリアできたが巡礼のNomaiたちはどう解いてたのか。まさか第三の目に秘密が!?(発作)(Nomaiにも同等の装備があった説しか出てこない)
- 記憶の像、目が開くのは起動中の家電にランプが点灯するようなのだと思えばいいとしても、向きがグルーッと変わるのはそういうギミックあったの!? …と後から思いました(最初は疑問に思う余裕もなかった)。床に固定されてないときはどういう動きになるのか?(巨人の大海でGabbroとペアになったやつ) ところで像とペアになった後のループ直後は毎回目ェ開くところからやってるのかな。それとも「開いてた」ことになるのかな(リスポーン地点的に確認する手段はない)。
- 後から気付く謎といえば無重力洞窟ってどうなってんの??
- Nomaiの居住区にある謎の物体のいくつかはコンセプトアート(※リンク集参照)でおもちゃらしいと分かったが、あのNomai式ベッドってかなり衝撃的な形してるな。『太陽なき都市』に子ども用ベッドが大人用の真下にあって二段ベッドみたいになってるところもあった。
- コンセプトアートといえばNomaiの骨格のところに「ナマケモノ、シカ、ヤギの混合」とあってなるほどねとなった。ヤギかヒツジかなとは思ってたけど腕だけかなり長いねそういえば(首も長め)(名前が植物系なのもあって草食動物っぽさがある)。指が3本なのはHearthianと同じなんだよね。生きた状態でNomaiの素顔を見る機会がまったくないのが非常に悔やまれる(彫像と壁画だけ)。公式ブログにある謎漫画ですら貴重な資料に…。
- Nomai製装置の光る玉を動かして機械やドアの操作するやつって実際はどういうふうに動かしてる想定なのか。手をかざすとハンドパワー的な感じで動くとか?念力?? 超古代文明みたいでカッコイイね(超古代文明です)。
- 主人公、喋らない系だしプレイヤーの分身的な存在ではあるのだがプレイヤーに操作されるまでの過去と別エンドのアレのときにちょっと素の片鱗が見えるのが面白い。ジェットパックでクレーターに刺さったのか…。
- 記憶の像の石が記録を保存できる石だという話、そういう設定といえばそれで終わりなんだけど深読みするとあの石自体はどこにあったのか気になる。『船』に積んであったNomaiの持ち物は避難のときにどれだけ持ってこれたのか分からんが、どこかの惑星にそういう石があったのか後から加工してテキトーな石自体にそういう性質を持たせることができるのか(製作者がそこまで考えてないってのはナシで…)。放浪の民だし現地のものでどうにかする技術のほうが重宝されてそうだからここは後者説を推す。重力水晶も(脆い空洞の)地上のワークショップで製造したみたいだし。
- 脱出ポッドといえばあの内部構造かなり謎ですね(外観もヒツジかヤギの螺旋状のツノみたいで面白いが)。通路の左右にあるシリンダーみたいなのに一人ずつ入るのかな? 物資やなんかもどこかには積んでるとは思うが…。『船』の内部ももっと見たかったなあ。Escallの『船』には何人くらい乗ってたんだろう(遺体の数からしても名前が出てくる人しかいなかったわけではあるまい)。
- あるのかないのか分からん設定、「黄昏の銀河」と「黒き岩の太陽」ってのも相当気になるんですが。黒い岩なら『眼』もそう言えなくはないが固有名詞的にはともかく黄昏状態の銀河ってあの状況だと他にもいくらでもありそうだしな…。
- 量子の月、いかにも何かありそうな(いや、あるんだけど)(このページのあの人の記録まとめがほぼ過去の分だけなのは意図的です。彼女に会いに行ってくれ…)あんな超不思議な天体ですらもあくまで真の謎の一端の一端で目的への通過点でしかないというのがね。なんなら行かなくてもノーヒントクリアにはあんまり関係ないという…。クールすぎんか。
- たぶんこれはプレイした人全員思ったと思うんですけど(いきなり暴論)Hearthianの祖先を発見したときにこの生物が進化したときのために有用な鉱石は取らずにおこう…ってなるの相当すごくないすか。この一点だけでもNomaiが種族レベルで現在の人類より遥かに高度な知性と理性と倫理観の持ち主であることが分かる…(唐突な人間社会dis)(明らかに邪魔な存在であるアンコウに手出ししようともしない時点で思考回路が違いすぎる)。で、その鉱石を取りに来たのが太陽爆発させようぜ!!ってプロジェクトのためだってのがもうね…すごいよね…(倫理観とは)(冷静になるとほぼマッドサイエンティストの所業)。でも鉱石取らなかったおかげでHearthianがNomaiの遺志を引き継いで『眼』に到達できたという…因果…。
- なんというか記録を追っていく段階でミスリードというか「宇宙の死ってNomaiがやらかしたせいなんじゃ?」とプレイヤーに思わせる情報が何箇所かあるんだけど(探査砲の威力上げようぜ!とか、ワープコアの耐久性が!とか)(追記:防護殻の強度ミスったらヤバイ!もそうか)それらが全部関係なくて単に最悪のタイミングでNomaiが偶然全滅してプロジェクトそのものは(太陽ステーションの失敗を除いて)理論もなにもかも合ってましたーっていうのもとんでもねえシナリオ運びだよ。事実を知ったときは自分でもビックリするくらい素直に打ちのめされたよ。その上でHearthian史上初めてNomai語翻訳機を持ったヤツが宇宙デビューする日にああなるんだからな…。何者かのお膳立てを疑っても仕方のない状況である。
- ミスリードといえば像とペアの仮面が3つアクティブなのもミスリードだったな…。絶対ひとりは生き残りがいると思うじゃん…いや、いるのだが…。
- クリア後に公式Wiki(英語)もいくらか読んだんですけどやっぱりHearthianは性別ない種族なんですかね(英語テキストだとtheyで呼んでるセリフあるし)。モデルになった生物が不明なので参考になる情報がなにもねえグワーッ!!(発作ふたたび) (追記:コンセプトアートのIan Jacobsonさんのインスタ投稿によると
”based on lizards and more aquatic type things”
だそうです。いずれにせよモデルはあまり絞り込めていない)
20200820
- イバラの種、星を中から食い破るとか『星の王子さま』のバオバブやんけ!! と感想に書いたが星のサイズ感的には空洞のランタンが一番『星の王子さま』みがありますね。活火山もあるしな(多すぎる)(3つで十分ですよ)。なお結構プレイ終盤まで火山試験サイトの存在に気づかなかった。このゲーム、北極か南極に大体なんかあるっていうのも割とヒントのひとつですよね。
- 植物といえば上の考察?(※追記:幽霊物質のメモ参照)で幽霊物質は水中で弱まる説&植物への影響は不明と書いたがよくよく考えなくても燃え盛る双子星の植物類(サボテン、木、そこらじゅうに生えてる草など)が余裕で生存してる時点であの宇宙の植物スゲー丈夫説あるな。偵察機が木材パーツ使ってるのに絶対壊れないし、あの世界の最強生物は木(真顔で)。Nomaiは毛皮があるから熱に弱いのは仕方がないのだ…より熱と乾燥に弱そうな半水生生物の子孫が平然と太陽のほぼ真下に近い惑星を歩き回ってるって?知らんな。
- 植物といえば(パート2)、Nomai居住区等にある鉢植えの植物(観葉植物と盆栽の間くらいのやつ)はコンセプトアートによるとNomaiたちが持ち込んだものらしいですね。水もなければ日光もあるのかないのかよく分からんようなところにもあるしやはりこのゲームに出てくる木は最強生物…。
- 感想のほうにNomaiのコミュニケーション手段についてアーダコーダ書きましたが、その中に「宇宙服を着て生活するのが当たり前で筆談が主流説」などと苦し紛れに書いていたが少なくとも居住区内には宇宙服着てる遺体がほとんどないから本格的にナシ説ですわ。むしろ居住区内に宇宙服がある場所のほうが少なくて、太陽なき街のSolanumさんが子供の頃の記録があるあたりの部屋(Nomai仮面と筒状の装備(空気ボンベ?)がくっついてるやつが2個並べて置いてある)くらいしか具体的に思い出せない。(追記:20201008:太陽なき街にもう一箇所ありました。他にもあるかは不明)
- 主に「暮らし」カテゴリに入る系の情報に飢えすぎて焚き火のまわりにある小物類を観察したりしてたんですが、斧とかナイフとか見れば分かるものはともかく先割れスプーンの短いやつみたいな道具(追記:画像)が気になった。大きい穴が開いてるのは指を入れて固定するためだろうが、それとは別に小さい穴が何個かあるのはカード型のマルチツールについてるレンチ的なやつだろうか。なるべく荷物を少なくしたいというキャンプ用品的な発想の道具と言える。
20200825
- 本作のシナリオの全体的な雰囲気の良さというか美しさみたいなものの正体についてしばらく考えていて、登場人物(HearthianもNomaiも)のほとんどが純粋な知識欲・好奇心に基づいて行動してるからというか、人間社会でいう生臭さみたいなものがないある種の理想世界的なところにあるんじゃないかと急に思いましたね。これを「人間」の物語としてやろうとしてもそういう要素がないと「リアル」じゃないってなるからね…利益争いとか妬み恨みつらみとかね…。
- 灰の双子星プロジェクト発足時の記録とか、この短い会話量であんなデカい計画があっさり決まるのヤバすぎるなとあらためてビビるというか、理性~~!!知性~~!!ってなるわ(知性ゼロの感想)。現実では絶対に届かない領域の知的レベル、そしてそれを彼らと同じ志=好奇心によって受け継ぐという展開、もう目が潰れそうに眩しいというか、いやこれ眩しいっていうか超新星爆発の光だったわ(そして消滅)みたいな…。
- 美しさという点では、報われるはずがなかった熱意や努力がまったく想像しなかった形で昇華されるあのラストもかなり美しいのだが、Nomaiたちや主人公たちのような探求者にとっては(誰にとっても未知であるはずの)「宇宙の誕生」に立ち会えたことこそが予想外の御褒美だったのではなかろうか、と考えるとなんか泣けちゃうね。どう足掻いても変わらないはずの滅びの運命を変えてやったのだ…。
- 幽霊物質の致死性(という言い方でいいのか)が水中だと弱まる可能性、色々試してるときに偶然発見したのだがその後「幽霊物質のメモ」を書いている最中に「あっこれでアンコウとかクラゲの奴らが生き残ってるのも説明できるじゃん!!」と気づいたときに本作のSF力(エスエフぢから)を感じましたね。
- 感想とかに書きそこねたんですけど、本作のそういう設定の作り込みに対してキャンプ感覚で宇宙探検する(製作者インタビューにも
「The "camping in space"」
とある)っていうフィクション的デタラメのバランス感ってなんかいいよね…。先輩宇宙飛行士たちがテントを使わないのは雨が降らなかったり雨どころではない場所だったりするからか? - エンディング最後の森のイラスト、実はSolanumさんと出会っていないとマシュマロ焼いてる新宇宙人は出てこないらしいが、おそらく演奏の参加者の中で唯一マシュマロに縁がなかった(たぶん)彼女との出会いがあの新宇宙人たちの出現トリガーになっていると思うとちょっと面白い。「むしろSolanumさんも一緒に焼きマシュマロ食べてもらいたかったよ!!」というおれの怨念が昇華されたのだろうか(可能性ゼロ)。
- 「新しい宇宙で新しい宇宙人が、旧宇宙人と同じように焚き火を囲んでマシュマロ焼いて食べてる」1枚の絵だけで(直接関係ないはずなのに)新しい宇宙にもなにかが受け継がれたのかもしれない、という表現になるのすごいよね…ぼくの名前はエンポリオです…(感想から引き続き二度目)。彼らもこれから宇宙に興味を持って旅に出たり出なかったり、彼らにとっての未知を見つけてそれを探求したりしなかったりするのだろう…と思うとグッと来ざるを得ない(曖昧過ぎる)。
20200827
- 本作、内容をまったく知らずにプレイし始めたのもあって冒頭は特に目的もなく宇宙に出掛けていった感があったのだが、少なくとも主人公(プレイヤーではなく)はNomai語の翻訳機を作るくらいなんだから「特に目的もなく」ではなくあの記録を見つけて読むために宇宙に行ったんだよな…と今更ながら気付きました。国語の授業じゃあないが各場面で「このときの主人公の気持ちを答えなさい」みたいな想像をするとゲームプレイにまた違った味が出ますね。
- 主人公も先輩たちも常に宇宙服姿で素顔を直接見る機会がないが、せめて「わああああああああ!!」のときどんな顔してたのかだけ知りたい(※主人公の顔だけは公式Wikiに載ってるよ)(圧倒的モブ感)。
- 考察:時系列のところに一切書いていなかったというか書き忘れていたがというかむしろ忘れていたが、Nomaiのシャトルについての情報が少なすぎる。少なくとも言及があるのは『侵入者』の件とSolanumさんがシャトルで量子の月に向かった件、Pyeが太陽ステーション着陸の軌道計算をしていたという程度でいつ誰が作ったのか等は一切不明である。少ない情報で想像できるのはこれくらい↓
- たぶん『船』に積んできたのではなさそう。仕組み(下記参照)からして重力砲とセットで使う前提の乗り物のようだし、『眼』の星系に来た後で作られたものだろう。
- 作られた時期は2つの惑星(※脆い空洞・燃え盛る双子星)に別れたNomaiたちが合流する前のはず(通信はともかく物理的にはシャトルを使って合流したと考えるのが自然ですからね)。どちらの惑星のNomaiが先に作ったのかは不明。
- 重力砲から呼び戻したときの挙動からしてとりあえず2機はある(空洞←→侵入者・双子星←→量子の月)。ワープで回収できるからかそれぞれの惑星で1機を使いまわしている。カーシェアリング的なシステム。
- 操作は
基本的には重力砲で狙って打ち出すだけっぽい(操作パネルがあれしかないし…)。ワープ技術がある以上は「直接行かなければならない場所に行く」以外の目的では使用されなかった説。
(追記)操作についてはThe Lore Explorer氏による解説動画が詳しいのでそちらを参照。- 円形の発着場に似たものが木の炉辺などにもあるが、ワープ装置を設置したあとはたぶん使ってないんじゃないかな(物資の輸送には向いてない大きさだし)。巨人の大海は竜巻で頻繁に陸塊が打ち上げられるから発着場に重力装置があったわけですね。
- 例外として量子の月巡礼は単なる移動ではなく儀式的な旅だから「手間」が重視されたのだろう。
- 使用目的が限られているためか行き先の軌道計算も利用者が自分でやる設計だった説(前述のPyeの記録による)。あるいはNomaiの杖型デバイスで操作できた説(こっちは完全に憶測)。追記:操作パネルの右側を入力すると近くにある天体に自動で向かうようにはなっているが、探査艇の自動操縦と同様に途中のものを避ける機能はないため事故に遭いたくなければ軌道計算は必須である。
- 備考:内部に4つのシートっぽいものがある(※公式Wikiの画像)。居住区のベッドに少し似ているがどう座るのかこれは…。各座席の上から吊ってるやつは仮面を引っ掛けるだけの用途か? シートベルトは??
- 記録だけ追ってみると『船』墜落から『宇宙の眼』の探索再開まで結構時間が経過してそうな雰囲気なんですが(少なく見積もっても大人世代が寿命で死去~子世代が大人になるくらい?)、その間になにがあったのかも興味ないすか。各居住地での生活ドキュメンタリーとか見てみたいわ。
- 記録が少ないといえば、あれだけ好奇心旺盛なNomaiたちが闇のイバラにはほとんど手をつけなかったのはやはりトラウマ的な理由が大きいのだろうか(攻略に関係ないから特に記録がないだけ以下略)。信号が重複する原因なんていかにも彼らが興味を持ちそうなものだが。大体アンコウのせいだとは思うが、危険な生物に遭遇する機会が今まで皆無だったとも思えないしNomaiが放浪中に敵対的な存在に出会ったらどう対処してきたのか気になるね。
- 木の炉辺に落ちたイバラの種はもし22分以降の時間があったとしたらどんなことになっていたのだろうか。あのわけのわからんものが斧でどうにかなるのか? 脱出ポッド3のNomaiも斧を持っていればどうにかなったのか??(なりません)
- タイトル画面でも22分経過すると崩壊が起きるという情報(redditより)。小ネタとはいえ容赦ねえな…。
20200830
- 急に「惜しい宇宙を亡くした」というフレーズが頭に浮かんだので記録しておきます。
- 更新情報:人物まとめにいくつか追記しました。特にPlumeの記録からPhloxの生まれた時期について補足。Nomaiたちの年齢差も多少気になるところ。成年って人間でいうと何歳ぐらいなんでしょうね。平均寿命も気になります(気にしすぎ)。あとはSolanumさんの記録の引用も追加。彼女の『眼』についての考え方の過程とその後の運命を見て心理学的な受容のプロセスを連想しました(例:死と死期の受容 - MSDマニュアル家庭版)。
- 更新情報:『宇宙の眼』のメモを追加しました。あえて文章でまとめずにNomaiの独特な記述形式をリストで再現してみた。あの枝分かれする書き方、Nomaiには文脈を特に重んじる文化があったのだろうか。渦巻き型なのは、ゲーム的な都合で言うとビジュアル的に面白く遠目にもプレイヤーが発見しやすいデザインだからといったところか。
- 燃え盛る双子星のシェルターサイトへの道、Rhusが書き残した
「この道の一番奥には岩以外に何もない。」「その岩が興味深いものであっても、今は調べる時ではない。」
という記述があって、実際その通りに岩で道が塞がっているのだが、これがもし後になってから落盤で塞がったもので当時は奥になんかあったのでは(それこそ量子のかけらとか)と深読みしてあちこち脇道を探してみた時期がありましたが結局なにもなかった。こうして無闇な好奇心を発揮した結果命を落としたNomaiもいたのだろう…緊急時にわざわざこんなメッセージを残す必要がある程度には…。 『我らの好奇心は君と共に旅をする。君は先人たちの足跡をたどって歩く。そして君がたどった道は後に続く者たちを導くのだ。』
←量子試練の塔のこの文章、本作の精神性そのものという感じであらためて読むと良すぎるな…。「後に続く者たちを導く」というか「後に続く者たち」自体を造り出すことになるわけだが。- 量子の月が各惑星の衛星として振る舞う理由についてちょっと考えようとしてみたが、よく分かりませんでした。「量子のかけらがある場所に来る」説と「観測者(※量子力学の専門用語ではなくあくまで本作の設定の範囲で)と見なした対象のそばに来る」説を考えたが前者だと闇のイバラにはかけらが無いし、後者だと目が見えないアンコウくらいしか生物がいない闇のイバラはどうなのという話になるし。というかあんなに宇宙の離れたところにある『眼』の破片が太陽付近の惑星にまであるのは偶然なのかなんなのか…。
- なぜこういうことをダラダラ考えているのかというと、要するに『宇宙の眼』に意思があるのか無いのかみたいなことを考察しようとするとこういうことが気になるからです。感想に『2001年宇宙の旅』が好きで云々と書いたが、『2001年』では人類を進化させた存在は超絶進化しまくった高次元宇宙人だという設定であるのに対して『Outer Wilds』だとそのあたりはどっちでも解釈できるんですよ。『2001年』に登場したモノリスは辺の比率が1:4:9(※自然数の二乗)で、つまり人工物であることを思わせる形状=知的生命体が発見したら興味を持つように設計されている…といった設定がある(あったはず)んですが、『Outer Wilds』でいうとこれは量子の月あるいは量子のかけらに当てはまるんじゃあないか(あの振る舞いを見て興味を持たない知的生命体はいないだろう)と考えると、もしこれが意思ある存在が他の知的存在を『眼』に導くために作ったものだとしたら…みたいな解釈ができるわけですね。『眼』は神のような人知を超えた存在(あるいは同様の存在が作った装置)かもしれないし、ただの変な石の塊かもしれない。最後まで量子論的。そのへんのSF的バランス感覚に唸る。
- …といったことまで考えてから『眼』の祭壇の
『我々は何の意味もないことに意味を見いだしてしまうことがある。』
の記述を読むとアッハイってなりますね。
20200902
- 先輩宇宙飛行士たちのキャンプの
実家のような安心感、楽器のBGMでなごむというのもあるが、あんな環境でもくつろいで暮らしてる感がいいのかな。たくましいなHearthianは…。 - 「この宇宙の最強生物は木」説の補強だが、上記のキャンプ地に植えてある木もかなりタフですよ。特にFeldsparがいるところの木、成長速度どうなってるんだ。主人公の探査艇の中にもよく見ると苗木的な草が植えてあるのよね(シートの横に小さなプランター?がある)。
- クリアしてそろそろ一ヶ月経つから初心を思い出してみようのコーナー:本作の謎解きについて。ゲーム最序盤で「アイテム欄とかスキルの入手とかそういうのがない」と判明した時点で「逆に考えるんだ、今持っているものさえあれば解けるはずだと考えるんだ」(※具体的には宇宙服と偵察機とシグナルスコープ、あとライト)と察したのが良かったのか謎解きはそこまで苦戦しなかった。ありがとうジョースター卿(無関係)。クラゲとアンコウ対策をヒント発見前に力技で解くまで何度も死んだのと、ブラックホールに何度も落ちたのと、ブラックホールの鍛冶場に探査艇をゴリゴリめり込ませて強引に行こうとしたのが個人的には攻略に時間がかかった(最後のは自分でもなんでそんなことしたのか分からん)。
- 初心を思い出してみようのコーナー2:本作プレイ中に初めて「宇宙ヤバイ」と思ったのは、(上のほうにもちょっと書いたが)燃え盛る双子星の地上探索中に真っ赤な太陽が間近に迫ってるのを見上げて、よくおれ死なないな…と思ったあたりです。太陽の外観も時間経過で変化するのをまだよく分かっていなかった頃。
- 個人的に本作の明確に残念な点、内容が内容なだけに大型アプデとか絶対なさそうというところだな(続編も無理があろう)。なにか展開できそうなのは過去が舞台のスピンオフくらいか?
- ラストシーン(『眼』上空の穴に飛び込んだあとの神秘体験)、Solanumさんを発見する前に白骨のNomaiたちが登場するくだり、そういえば主人公は生身のNomai(宇宙服姿でもホネでもない状態)を一度も見たことがなかったな…と思い出した(前にも書いたけど)(やはりあれは主人公の記憶に基づいて作られた光景なのか??)。壁画はデフォルメしてあるし像はまあまあリアルぽいけど全身像じゃないし…。Nomaiが生きていた頃の様子、見てみたすぎる。
- あの神秘体験シーンの解釈、そこまで大真面目に考えてもしょうがないとは思うのだが(ここまで散々色々書いておいて急に冷めたこと言うんじゃあないよ)、もし大真面目に考えるなら『眼』内部に木があったことと、Solanumさんと同じ運命を辿る別エンドがヒントになりそうだとは思っている。
- 念の為書いておくが本作のわたしの評価は本編が星4つ☆☆☆☆でアンコウがマイナス40ポイントでエンディングが5億点です。
- そういえば本作、時間も攻略上必要な情報なのに主人公は時計を持ってないんですよね(持ってないよね??)。上記の別エンドは時間の感覚が無くなってるかのような雰囲気で終わるが、『眼』に到達するエンドのほうも実際のところは分からんのだ。個人的にはこういう話題になると映画『イノセンス』(攻殻機動隊のやつね)でバトーさんが「主時間はセーブ不能だからつらいな」と言っていたのを思い出しますが(原作1.5巻にも似たセリフあったかも?)、少なくとも客観的な(※時計で分かる程度の)時間をプレイヤーが常に確認できないようにしたのは実は何らかのゲーム制作上の意図があったのではと今になって疑い始めた。まさか
木製の宇宙船を製造できるのにリアルにも存在する宇宙でも耐えられる時計レベルの機械が作れないということはあるまい。 - 太陽ステーション内の機器メッセージに
『281,042年前:10分間ユーザーコマンドの受信なし。全システム、スリープ状態に入る。』
とあるのでNomai絶滅から大体それくらい時間が経過していると分かるのだが、この機器を操作していたのがIdaeaだとして、そのあとプロジェクションストーンを持ってベンチに腰掛けて死亡するまで何を考えていたのだろう…とか想像してしまう死に方してるよね。あの壁画がまた意味深でな…。 - メチャクチャ今更だが、Nomaiが書き残した文章の文字が青色の場合とオレンジ色の場合がありますが、なにか違いがあるのだろうか? 青のほうは現地で書かれたものでオレンジは通信で受信したものと考えていたが『船』内部の壁に届いていたCannaからのメッセージは青だったし…。流石に全部の壁を見て回るのはキツいから再プレイのときに確認しよう…。
- 再プレイ時はNomai壁画巡りもやりたいですね。見つけたもの全部スクリーンショット撮ったわけじゃないからなー。
20200904
- 今日でクリアして一ヶ月です。そろそろアンコウへの怒りも薄れてきた頃…なわけがなかった。
- ふと思いついたが、主人公の最後の晩餐は「毎回」マシュマロということになるのか(リスポーン地点にある鍋の中身の場合もありそうだが)。
- ところでこの鍋(と隣にある缶詰)に入ってる魚、よく見ると目が片面に2つあるんですよね。手持ちのスクショは不鮮明なものしかなかったがこんな感じ(鍋の中身のほうは骨状態なのでよく分かる)(追記:シグナルスコープで拡大すればいいと思いついたのでより鮮明な画像を撮影できました)。ヒラメかカレイ的な身体構造というわけでなければ、木の炉辺に生息する魚もHearthianと同じように目が4つある生物なわけだ。博物館の展示でNomaiの骨格について
『頭蓋骨から、彼らが枝角を持っていたこと、きわめて異例なことながら目を3つしか持っていなかったことがわかる。』
とあったのはギャグでもなんでもなく彼らが「目は4つあるのが当たり前」という常識のもとで生きてきたからではなかろうか。もし2つしか目がない宇宙人に出会ってもビビらないでほしい。 - 灰の双子星プロジェクト、というか超新星を利用せずに『宇宙の眼』を発見する方法について考えてみたが、とりあえず『眼』が出現する軌道が見える範囲にカメラを仕掛けまくるくらいしか思いつかなかった。まったくエレガントさがない方法なので『眼』に意識があったら65535個ほど設置したあたりで呆れてどっかに逃げられそう。
- 再プレイ時に確認したいことメモ:『眼』に到着したあと太陽が爆発する前にそっちの方角にシグナルスコープを向けてみたらどうなるのか。
- 本作のテキストでグッとくる文章、ランキング上位はおそらく前にも書いた
『我らの好奇心は君と共に旅をする』
が確実に入ると思うが、シンプルに「好きなセリフ」ランキングだと個人的にはゲーム序盤でGneissに観測所の場所を聞いたときの『そういう質問をされると、一人で宇宙に出して大丈夫なのか心配になる。』
がランクインしますね。主人公は翻訳ツール作れるくらいだから多分頭いいヤツだったはずなのにプレイヤーが乗り移ってしまったばっかりに急にポンコツなことを言うハメになった感がじわじわ来る。すまんな(ブラックホールに落ちながら)。 - 前回更新分に書いた時計の件、リアルでの宇宙空間でも動く時計についてちょっと調べただけでも「これ安易に手ェ出さないほうがいいやつだ」と悟る案件なわけだが、おそらくプレイ中「時間に追われてる感」を必要以上に出したくなかったというあたりが導入されなかった大きな理由ではなかろうか。もし時計があった場合は
探査艇と同じく肝心なところで壊れるみたいな演出があっても面白かったかも。 - なおゲーム内に時計が無かったら無かったで、リアルで手元にあるスマホ等のストップウォッチ機能を用いて各種ゲーム内イベント発生までの所要時間を計るのもロールプレイ的でオツなものである(わたしは灰の双子星プロジェクトに入るワープ装置の砂が引くまでの時間を計ったりしました)。
- 持ち物に時計がない代わりにBGMで終末をお知らせしてくれるシステムがあるわけだが、実はこれ
本作では数少ないユーザーフレンドリーなシステムで、もしこれが小説か映画だったら「何度か(わけがわからないまま)ループしたのち太陽が爆発するまでの時間が一定であることに気付き、ループ数回分時計とにらめっこして1ループあたりの時間を計測した上で次ループからはその時間をタイマーに設定してから冒険に出かける」みたいな展開が序盤にあってもおかしくないのである。と書いたところで「Hearthianは体内時計が完璧に正確で時計を必要としない種族である」という完全なるヨタ説が思い浮かんだが即捨てた。 - もうひとつのユーザフレンドリー要素は、操作ボタンがどれなのか常に画面上に表示されているという点ですね。もし謎解きに詰まってor飽きて積んでたとしても「操作が思い出せないからプレイ再開できないわー困ったわー」という言い訳を封じてくれるのだ…フレンドリーとは?
20200906
- 『船』に残されたCannaやNeemのメッセージがいつごろ届いたのか問題について考えようとしたが、ワープコア技術によってほぼタイムラグのない物体の超長距離転送が実現しているのだからおそらく通信も同様だろうと考えると他種族のNomaiたちがどのへんに住んでるのかまったく未知数だしメッセージが届いた時期なんてサッパリ分からんということが分かった(分かってない)。しかし『船』の通信ログがあれだけだったのを考えると、Cannaが掲げた全Nomaiの共存が叶ったのか(※生存が確認されている全部族の再集結が済んだならそれ以降外部への通信はしないはず、「便りが無いのは良い便り」理論)、それとも間に合わず滅亡を迎えたのか(※他星系の恒星も次々爆発しているとなると宇宙の寿命が銀河規模である可能性がある)と気になってしまう物悲しさがある。宇宙ヤバイ。
- 脱出ポッドで脆い空洞に墜落したNomaiたちが移り住んだのが北の氷河だった理由が少し気になったが、あの場所なら火山弾(と言っていいのか)が多少冷えてマシになるから説くらいしか思いつきませんでした。あの火山弾、ゲーム本編だと飛んでくる頻度が高すぎるが昔(約28万年前)はどうだったのか。
- 『眼』の星系の惑星があれだけ不安定な環境なのは太陽が膨張しかかってて気温やら重力がヤバくなってるせい(語彙が雑)と思っていいのだろうか。あまりリアルに考えてはいけない領域である。
- 考察:なぜループ間隔が「22分」なのかという件、実はゲーム内テキストでは詳しく語られていないが、探査機を発射して『眼』の軌道上まで届くまでの最短時間がそれくらいだったというのが理由だろう。南部観測所の眼信号探査機を見るに『眼』までの距離は判明していたようなので、あとは探査砲(南部観測所が出来た時点ではまだ存在していないが、Nomai技術力で作れる砲的なものの速度の上限はおおよそ分かるはず)の速度さえ分かれば必要な時間はシミュレーションで割り出せる。これはたぶんConoyの発想のはず(これだけ頭がいいのに大きな目印に気付かず道に迷う…ドジっ子…)。プレイヤーにとっては重要な情報だが、Nomai的には自明のことだから言及がなかったのかもしれん。なお記録では、Ramieが南部観測所から22分のインターバル作成について質問される→可能だが必要なエネルギーは幾何級数的に増加する→そのためには太陽ステーション(による超新星爆発)が必要、という流れになるので「超新星爆発のエネルギーで過去にワープできる最大の時間が22分だった」という解釈はたぶん間違い。ついでに念の為書いておくと、わざわざ超新星エネルギーまで使ってこれをやる必要があったのは単純に試行回数の問題ですね。それこそ1回目で見つかる可能性から931万8054回繰り返す可能性もあったところを、ワープコアに注ぎ込むエネルギーさえ確保できれば(体感では)即座にこの結果が得られるのがこの案の優れているところだ。すっごい賢い(だがソーラーパネルは見逃す)。
- 頭がいいのにドジっ子といえば、Mallowの「量子の月で『眼』の外観は分かってるから視覚的に探してみましょう」(※要約)という発想は素直に「すげえ!超頭いい!!」って感じだったのに一方でAvensと一緒になって「砲の威力上げようぜ!!」「OK!!!」(※要約)ってコントやってたギャップにも笑う。本当に惜しい人たちを亡くした…(急にしんみりするな)。幽霊物質さえなければ、Nomaiは他の手段でもいつか『眼』を見つけていただろう。
20200908
- 更新情報:時系列をちょっと修正・追記しました(特に『宇宙の終焉直前』のあたり)。コンセプトアートのリンクも追加。
- 時間切れのBGMを目覚ましアラームの音に設定したらもれなくプレイヤーの脳がバグる説。
- Twitterにもちょっと書いたが、『Outer Wilds』とテイストが似たゲームとして『The Witness』を推薦しておきます(2016年発売)。美しい庭園のような孤島のあちこちに配置された一筆書きパズルを解くゲーム。「一筆書き」であること以外のルールは自分で見つける必要があり、なんならパズルそのものも自力で探さなければならないことも(難易度は高め)。あることに気がつくとそれまでの世界がひっくり返るような大きな仕掛けも隠されている。全体の淡々とした雰囲気は好みが分かれるところではあるが探索と思索の楽しみを味わえる作品です。森や海辺、彩度高めの花々、廃墟や遺跡など景観のバリエーションも豊富で散歩ゲーとしても良作。PCのほかはPS4版とXboxOne版、iOS版とAndroid版もある。
- 『船』の通信(送信)機能がイバラのせいで壊れてしまったのがNomaiたちの運命を定めた直接的な原因だったと言えるが、逆に送信機能を復活させる手段があったとすれば、主人公が現在(ゲーム時間内でね)生存しているNomaiに事情を説明してワープで迎えに来てもらって星系脱出、という手段も無くはなかったのかもしれない…と思ったけど、たった22分でそこまで出来るかなァ。『眼』まで辿り着けば時間だけはどうにかなるようだけどループ断ち切って『眼』に来た時点でそこから一発勝負になるしなァ。もし劇場版時空くらいの無茶が許されるなら、主人公がどうにかして(どうにかして?)木の炉辺のNomai式座標を調べて『船』を村までワープ、住民たちを説得して無理矢理にでも『船』に搭乗させる(損傷した隙間は木の板かなんかで塞ぐ←ギャグシーン)、ワープコアの再チャージ中にありったけの食料と木の苗とマシュマロも積み込んで、その間にどうにかして(どうにかして??)先輩たちと量子の月のSolanumさんを回収して全員で『眼』までワープ(劇場版なのでここまでギリギリ22分で完了←時限爆弾解除シーン的盛り上げポイント)、主人公が通信機器を修理して(※ここは事前に練習しておくこと)、どうにかして(どうにかして!!)状況を説明したSolanumさんにNomai語を通訳してもらって呼びかけを続け、ついに他星系のNomaiとの通信に成功! 安定した星系の座標を教えてもらい合流、なんやかんやあってみんなで焚き火を囲み焼きマシュマロを食べて~HappyEnd~…………みたいなご都合主義がないから本作は名作なんですね。きっと。起動してない記憶の像を回収して協力者を増やせばどうにか…(なりません)。
- ところで実際のところ、「すべての謎を解き真エンドを迎えれば救われる」と思いながら(序盤からでも途中からでも)プレイしていた人はどれくらいいるのだろうか。わたしはどうなるかまったく考えていませんでした。
- Nomaiが『船』墜落からの各惑星への避難後に相当過酷な環境(太陽熱と砂がヤバイ星&常時火山弾が降ってくるし中心にブラックホールがある妙な星)で生活していたにもかかわらず木の炉辺のような明らかに住みやすそうな惑星(※地球人基準で)を見つけても移住の「い」の字も出てこないのは冷静になるとかなり謎である(※地球人基準で)。あんな環境でも「住めば都」だったのか、放浪の民の意地なのか。同じ場所に長く定住するような習慣なかったみたいだし。その割に『船』の狭さが気になるが。ワープが出来るから物資保管・生産用の拠点でもあればあの広さでも事足りるか? 追記:そういえばRiebeckも同じようなことを言っていた。
「あれを見ると、木の炉辺のような場所で暮らせてることを心からありがたいと思えるよ。ほら、隕石とか岩とかそういうものが絶え間なく落ちてくるような場所じゃなくてよかった、って意味で。」
- Cannaの部族が共存を呼びかけたメッセージ、あれだけ冒険心あふれるNomaiが安全な場所で暮らそう…と言っている時点で相当な異常事態であることが分かるが(数万年単位の世代交代で精神性が変化した可能性もなくはないが)、あんな状況であっても宇宙の探索を続けるヤツが(単独でも)いる想定の内容でもあり、Nomaiの探究心は宇宙滅亡くらいでは消えることはないのだなあと色々な感情が湧いてきますね。
- redditの投稿:I made a plush of the Player Character:主人公(宇宙服のすがた)の手作りぬいぐるみ。かわいい。
- ところでHearthianは耳が長いですが、宇宙服のヘルメット着用時はどうなってるんでしょうか。Nomaiのヘルメットは仮面のせいで一見大きく見えるが頭のスペースは意外と小さい。ツノはどうなっているのか。我々がその答えを知る機会は多分ない。ギブミー設定画。
20200910
- 目覚ましアラームの音に設定すべきは時間切れじゃなくて前ループの情報送信中のBGMのほうだったな(寝覚めが最悪)。
- 前回書いた劇場版時空の話(続き)。ループもののお約束のひとつとして「どう足掻いてもループから抜け出せずに絶望、しかし何らかの目標(何かを救うとか)のため覚悟を決めて最終的には乗り越える」といった展開があるが、『Outer Wilds』でいうとそういう感情面でのドラマはプレイヤー自身に委ねられているんですよね。場面転換等がないシステム上「主人公が見たこと」がそのまま「プレイヤーが見たこと」になる深めの没入感も味わえる。一方で本作の攻略は「あちこち行って情報を見る」のがほぼ全てで、つまり何らかの手段で物理的(※ゲーム内でね)に介入する(なんか壊す・造る、変化させる、あるいは敵を倒す等)タイプのイベントがかなり少ない
(時空構造は壊せるけど)。あの世界でプレイヤーが実質的に行えるのは「確認」しかないのだ(各種エンディングに行くのにつながる行動だけが例外と言ってよい)。もちろんそういう物理介入をしたところで次のループには何も持っていけないという切実な問題があるわけだが、その過程で得た知識は無価値ではないはずだ。主人公は(22分間でリセットとはいえ)無限の時間を持っているに等しいのだから、上記のような「覚悟を決めて」今の状況では決して出来ないことを成し遂げようと思えばもしかしたら別の結末もあったのでは、みたいな妄想(妄想ですよ)が出来なくもないのだ。前回の劇場版妄想でいうと「主人公が通信機器を修理して」のところは、先人のHearthianがしてきたようなNomai技術のリバースエンジニアリングに独力で挑むことになるわけだ(テキトーに書いた割には意外とアツい展開になってしまった)。研究のためにはイバラのあの場所までとんでもない回数通い続けることになるが、(劇場版はさておき)もしそういうルートのエンディングがあったらチャレンジする気になりますか? ノリとしては『Portal』のあのシーン以降の展開の更にハードモードみたいな感じで…。主にアンコウのせいで「ハイクソー 二度とやらんわこんなクソゲー」
(byポプテピピック)になる可能性のほうが圧倒的に高そうだが。いや、このルートだったらアンコウを追っ払って安全に『船』まで行く手段さえあれば多少マシになるか? いや、妄想だからそんなルートないんですけど…………(正気に戻って急激にトーンダウン)。 - こういう妄想を繰り広げていたら『ハリウッド版Outer Wilds』とかいう怪電波まで脳内に飛んできた(※発生源も脳内)。とりあえず「感情面でのドラマ」の一環として、主人公がヤケになって樹液ワインに溺れるシーンは確実に入るだろう(偏見)。アンコウとのカーチェイスも欠かせない(偏見)(カーはない)。なお『劇場版』に関しては尺の都合や観客の盛り上がりを考慮して本来の作品のノリとは異なる派手な展開・演出を採用した作品(本編は現実世界が舞台だけど魔法の世界に行っちゃうような感じのやつ)といったニュアンスを一言で表したものである。近年はテレビアニメの総集編の豪華版みたいなタイプの劇場版もあるけどそっちではない。
- エンディングの演奏シーンではマシュマロ担当だった主人公だが、やっぱり主人公用の楽器もなんか欲しかったですね。サントラの影響か、海外プレイヤーの方の何名かがチェロを挙げていたのでそれいいね! と思ったがマシュマロ担当がいなくなるからダメか…(マシュマロの重要性)。
20200912
- いわゆる真エンド的なハッピーエンドがない本作であるが、プレイ中はなんかこう(特に終盤は)常に「これ結局どう終わるの???」と思いながら探索していたのでそのへんは実はあまり想像が及んでいなかった(いや楽しかったんですよ、ラストだけ予想がぜんぜん出来なかったというだけで…)。むしろ探索すればするほど希望が少しずつ打ち砕かれていくというか「これもう完全に詰んでね?? 太陽が爆発する原因もNomaiや彗星のせいじゃなくてガチの寿命っぽいしそもそも最大残り時間22分しかないのにどうすんだよ…ここから逆転する手段ある…?」と追い詰められていくような構成じゃあなかったか(※個人の感想です)。やっと『船』が動かせたと思ったらその時点である意味もう完全に「終わり」だし…。だからこそラストでああなって本当に驚いたわけだが、攻略ルートによってはまだちょっと希望を残したまま『眼』へ向かう場合もあるのだろう(無論エンディングは変わらんが)。太陽ステーションに行くか行かないか(=超新星爆発の原因が単に太陽の寿命だと知るか否か)だけでも結構変わる気がする。
- Steam版の言語の欄、インターフェイスはいいとして『フル音声』のところに英語だけチェックが入ってるのに気付いたが、フル音声と言えるレベルの英語音声ってあったっけ?? 先に販売開始したEpicGames版の対応言語にも
『[ボイスオーバー]:英語』
とあるのだが……あれか?ループ後に目覚めたときの「……ハッ!」のことか!?(英語とは) - 小ネタ考察:Hearthianの耳は若いほど耳先が上がっており加齢と共に下がっていく傾向にある。耳の形が違うのは単なる個性だと思っていたが少なくとも子どもたちはみんな耳が上がってるのよね。ピンとこない人は公式Wikiのキャラクターの項目をちょっとスクロールして画像一覧を見てね。ちなみにプレイ中に見る機会はないが主人公の耳はほぼ真横だ。未だ「ひよっ子」(hatchling)呼ばわりされてはいるがたぶん大人になりかけの若者くらいの年齢だろうなと勝手に思っているよ。
- 追記-20200919:実際に検証してみた。
- なおHearthianの成人基準情報は、Riebeckが話してくれる量子の月への巡礼のくだりで
「成人の儀式のようなものなのかな。ひよっ子が樹液ワインに耐えられる胃を持つようになるまでは大人と見なされないみたいに。」
というのがある。ジョークの可能性もあるが。 - 子どものことをhatchling(孵化・孵化した幼体)と呼ぶくらいだからやはりHearthianは卵生なのだろうか。我々がその答えを知る機会は多分ない。
20200914
- アトルロックにいるEskerがロッキングチェアに座っているのは高度なダジャレなのではと思い始めたが、考えすぎである。このコーナー全部そうである。
- ちょっと面倒くさいことを言うが、本作での時間の単位、つまり「22分」とか「28万1042年」のことだが、特にひねくれた考え方をしない限りは地球人類が現在広く使用している単位とほぼ同じである(例えば『Minecraft』でゲーム内の時間は現実の72倍速く進む(=1日は20分)みたいな設定がないものとして)。Nomai歴が人類と同様の経緯で作られたとすると、Nomaiが誕生したのは地球に近い周期を持つ惑星だった可能性がある。というジョークを思いつきました。インターネットタイムみたいな独自単位を出されてもプレイヤーが混乱するからしょうがないのだ。Hearthian暦らしきものが出てこないのはこのへんが非常にややこしくなるから意図的に削られたのかもしれん(「あれは○年前~」的なセリフがないし)。当サイトで過去に紹介ページを書いた、地球に住む少年少女が宇宙創造ゲームに巻き込まれるウェブコミック『Homestuck』(※『Undertale』の作者が過去に楽曲提供したというので読んだ・詳細はリンク先参照)だと主人公たちが13歳、同じくゲームに参加するエイリアン種族は6歳なんだけど地球時間換算でいうと13歳で実は同い年、みたいなネタがあったがこういう設定は後になって整合性に困ったりするから作品に取り入れるのは覚悟が要るのだ。
- …という与太話を書いたあとで思いついたが、Nomaiは時間単位が地球人類基準と同じで言語が独自のもの、Hearthianは言語が地球人類と同じで時間単位はたぶん違うということになるな。
- そういえば完全に重箱の隅レベルだが、「時計回り」という言葉を使っていた(※竜巻と博物館の写真の説明で)のでHearthian文明にも時計は確実にある(うるさいよ)(そして砂時計も多分ある)。
- 公式ブログのHearthian紹介記事によると、Hearthianの宇宙進出の第一歩はあの間欠泉だったようだ。実際あれで宇宙に飛び出せるから困る。
- Gabbroに瞑想の仕方を教わると次ループ以降はメニューから使えるようになるやつ、ループ後には道具とかの引き継ぎはできなくても「覚えていればできること」はできるということでもあり、これを利用してファストトラベル的なもの(一度行ったことがある場所は(移動時間を消費の上で)プレイヤーの直接操作なしでチェックポイントまで行ける)があればもうちょっと繰り返しの探索も楽だったのかな…と思ったが色々台無しになる気もする。いま自分で書いててもちょっと抵抗がある考えだ(なら書くなよ、と思ったけどここは思いついたことを記録しておくコーナーなので書いておく)。
- 書きっぱなしもなんなのでもうちょい考える。言葉遊びかもしれんが「快適さ」と「楽さ」はまた別のことなんじゃないか。例えば『Celeste』のミス後即リトライは快適だったけど楽ではなかったし。『Outer Wilds』のキツさは操作性や「繰り返すこと」そのものよりも、この先に進んでなんか収穫があるのかどうか分からない的な不安のほうがウェイトが大きいのではないか(さっきから印象論ばっかりですまん)。順路がないゆえの不安であり、順路がないからこその楽しさでもある。でもジャンプの仕方くらいはもうちょっとどうにかなったのではないか
(何度もブラックホールに落ちた恨み)。 - お知らせ:ページ内容が増えに増えてきたのでそのうち分割します。ほかのゲーム日記(トップページ参照)と同じように別コンテンツ扱いにする予定。完成したらこちらでもまたお知らせします。