解説
雑談考察の10ページ目。2022年2月以降分。
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このページは『Outer Wilds』のネタバレを含みます。ゲームをクリアしてからご覧ください。
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(公開:2020年8月18日)
※このページはDLC『Echoes of the Eye』の情報を含みます(本編の雑談とは分けてあります)。
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目次
20220205/ 20220211(2001年宇宙の旅)/ 20220218(公式サイトリニューアル)/ 20220219(DLCアート)/ 20220223(DLCコンセプトアート)/ 20220227/
20220205●
- 1.1.12のHotfixが公開。Xbox版でBボタンが効かなかった不具合等が修正されたそうです。
- 星系への侵入者、原始惑星系円盤を乱す - アストロアーツ/タイトルだけで思わず反応してしまう記事。
- このコーナーも10ページ目。大体1万~2万字前後でページを分けるようにしているので大体それくらい書いてきたことになる。そろそろ自分でも何を書いてきたか分からなくなってきた頃だがもうちっとだけ続くんじゃ。
- 太陽が超新星化したあと中心に中性子星か何かが残るようになった、というredditの投稿。これはすごい。
- ゲーム開始直後に間欠泉打ち上げか落下死するかなんかして即見られる死亡エンドと、苦難の末にワープコアを手にした後に見られる死亡エンドがまったく同一なのってすごいよね。本作のこういう宇宙的な冷淡さには未だにシビれる。
- 地球人類が十進法を主に使うようになったのは手の指の数が合計10本だからという説があるが(※かなり諸説あります)、そうなるとHearthianが十進法を用いているのはちょっと不思議だ。そこまで考えるのは明らかに考えすぎなのは分かっています。Nomaiの場合は(時間や距離などの単位も同様に)翻訳ツールで変換しているという理屈が使えるからいいのだが。
- 去年、『眼』には情報ストレージ的な側面がある説を書きました。結局のところ『眼』に意志のようなものがあるのか無いのかは不明だが、『眼』が前の宇宙(と、更にそれより前の宇宙)の情報も何らかの方法で記憶・記録しているとすれば、その宇宙にいた知的生命体の意志といったものも情報の中に含まれていて『眼』の挙動に何かしらの影響を与えていた可能性も無くはないかなと少し思いました。あったとしてそれが何なんだという話だが去年も書いたとおり新宇宙のマシュマロがそのへんの説明にならなくもないのが怖い。
- 時系列的に考えると量子試練の塔が作られたのはColeusが行方不明になった事件以降ということになる。自分が起こした事件(事故?)が巡り巡ってあの巨大な塔になったのを見たColeusの心境はいかに。
- 博物館にいるアンコウは闇のイバラの外に漂っていたのを保護(?)された個体であると思われる。つまり大きさによってはアンコウがイバラの外に飛び出すこともあったということだ。その状態でどれだけ生存できるのかは謎だが少なくともあのチビアンコウはHearthianの誰かに見つかるまで生きていたわけだからやっぱり生存力が段違いである。
- 博物館のアンコウはプレイヤーにとって唯一無害なアンコウであると同時に唯一その死を確認することになるアンコウでもある(例外:プレイ開始時点でホネや化石になってるやつ)。悲しい。
- ところであの個体を連れ帰ったのはやっぱりFeldsparなんでしょうか。消去法で考えるとわざわざ闇のイバラ方面まで行きたがる宇宙飛行士はFeldsparだけな気がする。村に帰ってきてからあの水槽を用意して博物館内で飼われるようになるまでの経緯がとても気になる(という思いを込めて先日この落書きを描いた)。研究上貴重な標本であるという点を無視すると、子供が子犬や子ねこを拾ってきて「ちゃんと世話するから!!」と言ったのに結局お母さんとかおじいちゃんが世話することになる現象みたいで笑う(全部妄想)。アンコウは散歩に連れていかなくても良いからいいな(?)。
- ↓ここからDLCの話題↓
- 「かつて見たこともないような」天体、天の川銀河内で発見 写真2枚 国際ニュース:AFPBB News/約1時間に3回、電波エネルギーを爆発的に放出する何か。気にしないほうがいいかもしれない。
- 今更のツッコミ・木の炉辺にビロードがあるのか、Gabbroよ(※深宇宙衛星の録音
「衛星にいるのは別に構わないんだ。ここは平和だし、遙かな星々に囲まれて、ビロードのように柔らかな闇に包まれて…。」
)。 - 最近メタバースなる言葉が流行っているようだが、古参の住人に新入りが発見されると首の骨を折られるタイプのメタバースってどうなんでしょうか。やだよ。
- DLCリリース前に余談の余談としてピンク・フロイドの『Echoes』の話を書きましたが『Echoes』の歌詞にはStranger(s)という単語が出てくる(※『流れ者』=英語版だと『The Stranger』)。なんの関係もないのは分かっているが『流れ者』の英語表記を初めて見たときちょっとビビった。それだけです。
- 分かりやすい言葉遊びだけど、『眼』の星系から見ると『流れ者』(と住人たち)がStranger(異邦人)で、『流れ者』住人からすれば主人公がStranger(よそ者)なのは面白いよね。DLCの物語はStranger(見知らぬ人)に会うまでのお話だったわけだし。
- ありえないことなのは承知の上で、『流れ者』住人たちがアンコウに遭遇したらどういうリアクションをしたのか非常に気になりすぎる。状況次第では全面戦争もありうる。火炎放射器で焼きアンコウにされるアンコウ。
- 物語の都合という点を無視すると、初対面の囚人さんが最初に自分の身の上話を始めたのは色々と察しが良すぎる。ビジョントーチの使い方すら説明しないのはどういう経緯で主人公がここまで来たのか即座かつ逆算的に理解したということでもある。色々な意味で頭が良すぎた人だったのだろうかと想像してしまう。
- 囚人さんのツノが折れているのは何があってああなったんだろう。ツノが折れたのが『囚人』になった後だったらヤバすぎるのでそうでなくて良かったとしか言えません。ところで住人たちのツノは生え変わったりするんでしょうか(こういうことばかり書いている気がする)。
- 主人公のビジョン冒頭でも第5惑星は闇のイバラになる前の状態で描写されているが、つまりプレイヤーが気付いたかどうかに関わらず主人公は第5惑星の件をあの時点までに理解していたことになる。一応本編時点でも知る機会はあるけど。元々プレイヤーが気付いていないことでも航行記録に反映されたりする場合もあるのでそのへんの認識の齟齬は今更か。
- 保管庫にロックをかけた記録のスライドリール第1巻の冒頭3枚が焼かれているやつ、これだけは結局完全版が存在しないのが少し気になる(ゲームデータ内にもない)。囚人さん本人が写っていたとも思えないし、何のために何を焼いたのか。流石にこのへんは演出意図であってあまり意味はないと思うけども。
- Nomaiと『流れ者』住人の対比、エンディングの楽器探しで空(宇宙)に向かうNomaiパートと地の底(墓穴)に落ちる『流れ者』パートというのもあるな。探せばまだまだ出てくるだろう。
- 『流れ者』の川を見てから木の炉辺の川を見るとその貧弱さに驚く。前にも書いたが太陽の寿命に伴う温暖化によって干上がったとかいう理由でもない限りあの川には納得できん。なんの話?
- とんでもなく長い時間を模擬現実で過ごしている住人たち、普段なにしてるのか猛烈に気になる。しかしゲーム内でその様子を観察しようにも限界がある(追いかけられなくなるMODもあるみたいですが)。腐女子の方が推しの部屋の壁になりたいといった話をしているのを見たことがあるがその気持ちが言葉ではなく心で理解できた。なに言ってんだ。
- クローキングフィールドの仕組みは割と謎だが、フィールド内に入ると勢いがついていてもほぼ静止レベルまで減速するのもまあまあ謎技術である。外からは中の状態が見えないから必要な仕組みであるのは分かるが。
- かなり遠くの星系にまで呼びかけた(擬人化的な表現)にもかかわらず結局地元民が『眼』に到達したわけだが、仮に『眼』に意志があったとしてその心境はいかに。
20220211●
- GYAO!で『2001年宇宙の旅』が無料公開中(3月31日23:59まで・会員登録不要!)。未見の方はこの機会にどうですか。途中で寝てもいいから見て。
- クリア後感想にも書きましたが、わたしが『Outer Wilds』にドハマリしたのは『2001年~』の影響が非常に大きい。元々生涯ベスト級に好きな映画だというのもありますが特にエンディングにそのエッセンスを強く感じました(※個人の感想です)。クリア後に色々調べていたら実際にゲームの着想元のひとつであると公式に言及されていて驚いたのだった(※Alex Beachum氏のインタビューより)。元ネタ的な話でいうと一番分かりやすいのはモノリス(量子のかけらの元ネタ?/根拠:知的生命体の興味関心を惹く造形・挙動、「信号」を放つ性質など)だけど、細かいところだと量子の月および『宇宙の眼』の地面がマーブル模様(墨流し)風なのは『2001年~』終盤のスターゲート突入後の映像が元ネタではないかと勝手に思っている。
- 50年以上前の映画だし、そうでなくても元から「冒頭の猿のシーンで寝た」などと言われ続けてきた作品ではあるが『Outer Wilds』ファンに一番見てほしいのは最終盤の一連の流れなのでどうかそこまで頑張って見てほしい。たのむ。なお初見の人が最終盤だけ突然見ても全く意味がわからないと思うのでそれは止めておいたほうがいいです。飛ばさずに見てもわけがわからないと思うが。
- ところでNintendo Switch版の発売が発表されてからそろそろ1年経つんですね(※当時の任天堂公式の記事・2021年2月18日公開)。先日のNintendo Direct(2月10日配信)でも新情報なし。去年11月にUnity公式で公開された映像技術解説動画(※注意:動画の途中からDLCの深刻なネタバレを含みます)でDLC開発中にUnityのバージョンをアップグレードした(本編開発時はUnity2017→DLC開発中にUnity2019へ)というお話もあったのでそのあたりも影響しているのかもしれない。元々移植が無理そうなら移植の話自体出ないわけですからね…。今後どうなるか分からないのでトップページ上部に出していたSwitch版の告知は一旦外しました。うう。
- 量子のかけらがある意味ワープ装置的な使い方ができるように、量子の月や『宇宙の眼』でも同様のことができないかと考えたことがあるがうまく制御できなかったときのリスクが高すぎるな。
- 小ネタ:竜巻で打ち上げられている最中のGabbroの体はすり抜けることができる。これが量子力学のトンネル効果である。うそ。
- Gabbroの探査艇が漂流状態なのは下手なところに停めておいて竜巻の打ち上げ時にあちこちにぶつかったりして壊れるのを防いでいるのではという説を思いついたがそれならNomai製の駐車場(車ではない)を使わない理由がないのでやっぱりGabbroはちょっとおかしいんだなと思いました。
- エンディングでGabbroが言う
『お前が喜びそうなことだ。立ち止まって道沿いのマツの匂いを感じるとか。』
は英語原文だと『It’s the kind of thing that makes you glad you stopped and smelled the pine trees along the way, you know?』
という文面ですが、英語のことわざ・言い回しで「Stop and smell the roses(flowers)」というのがあるそうですね(意味は各自ググってください)。おれは英語はサッパリだから知らなかった。木の炉辺にバラはないからこういう言い換えになったのか。 - Feldsparのキャンプに航行記録からマーカーを設定すると、木の炉辺のイバラ種に偵察機を打ち込んだときと同様に信号が重複している表示の仕方になる。芸が細かい。あのマーカー表示は射出した偵察機や探査艇がどこにあるのか画面に表示するのと同じシステムを利用しているということでもある。
- 例えば量子の月の外から偵察機を使って月の内部を撮影しようとしてもノイズしか映らないが偵察機の回収はできる。量子の月のシャトルも重力砲から回収できる。つまり量子の月内部では通信を遮断するような何かがあると見せかけて例外もあるってことなのね。
- Nomaiが『眼』にたどり着くことがあったとして、その実態がただの黒い石の塊でしかなかったとしたら彼らはどう思うのだろうか。もちろんその後も探求を続けるだろうけど見た目の第一印象の話ね。量子の月での経験があるからそこまで動揺や落胆はしないかもしれないが、『眼』に対してはNomaiそれぞれに思い入れがありそうなだけに「え!こんなんだったの!?」と衝撃を受ける人もいたかもしれない。どういうリアクションをするのか非常に見てみたいがそんな機会は永遠にない。
- 量子の月への上陸はプレイヤーにとって未知の体験である一方、月自体はNomaiが踏破済みの既知の場所でもある(人工物もあるし)。あの宇宙で本当に誰にとっても未知の場所は『宇宙の眼』だけである。たぶん。
- ↓ここからDLCの話題↓
- 模擬現実・森林地帯の音楽ハウス、よく考えると『眼』での演奏以外で異種族の音楽を聞ける貴重な機会だったのだな。プレイ中はそれどころではなかったが。
- 結構前に描いたファンアートで主人公のヘルメットの中で耳はどうなっているのかというネタをやったがDLCのクライマックスでおおむね正解だったことが明らかになり個人的に熱かった。プレイ中はそれどころではなかったが。ところで耳は自力で動かせるんでしょうかね。
- Nomaiが『眼』に対してある種の信仰を持つようになったのは『船』の事故や過酷な環境での生活といった困難があったからと想像しているが、『流れ者』住人たちにもそういった何かしらの事情があって神殿を建てるに至ったのだろうか。どちらの種族にしても、単に『眼』が彼らの興味関心の対象というだけのものだったなら研究対象にはなったとしても崇拝にまでは行き着かないと思うんですよね。人が信仰を必要とする理由は様々ですが、大雑把に言って心の拠り所を求めてそうなるパターンが多いのではないか。苦難があるからこそすがるものを求めるという理屈。
- Nomaiたちはかなり早い段階で『眼』の信号が宇宙より古いものだと断言していたけど、『流れ者』住人たちもそのことを把握していたのかどうか。あのスライドリールのビックリ顔だけじゃそこまで分からん。『流れ者』全体に円環(輪・回転)のモチーフが使われているのは住人たちに永続・不変といったものを尊ぶ価値観があるからなのではという印象を持っているが、そういう人たちが宇宙より古いもの=宇宙が終わっても存在し続けられる可能性の存在を知ったらどうなるだろうか。食いつきは良さそうな気がする。
- 円環モチーフといえば、『流れ者』全体が巨大なスライドリールのようなものという解釈も出来なくはないですね。『流れ者』住人たちにまつわるほとんどすべての情報があの中に収められているという意味で。
- DLCを終えてから太陽なき街の『眼』の祭壇の文章を読むと結構核心を突くようなことが書いてあってドキドキする。
『おそらくこれは眼の意志ではないのだろう。眼にとっては、これまでの呼びかけが精一杯だったのかもしれない。』
←これなんかもうヒヤヒヤするレベルで核心に近いことを言っている(ところで以前redditでNomaiは擬人化的な表現をよく使うという指摘があってなるほどと思いました)。『おそらく、我々である必要はないのだ。』
←元々重みのある言葉だがこれもDLCプレイ済みだと更に重みが違って聞こえる。 - ほとんど木製のダムが最低でも28万年以上壊れずに保っていた事実。やはりあの宇宙の最強生物は木なのでは。『宇宙の眼』に最初に到達した生命体は主人公じゃなくて木かもしれないし(これはジョーク)。
- 灰の双子星プロジェクト内部の仮面の数(=8個)が旅人たちの人数と同じ(主人公+Chert+Esker+Riebeck+Gabbro+Feldspar+Solanumさん+囚人さん)だったのはミスリード用の設定だったのか否か。囚人さんのぶんを探査機用のやつと解釈しても数は合うし。本編の感想にも書いたけど旅人全員でなんとかすればどうにかなるんじゃないかとか一度くらい考えませんでしたか。
- 模擬現実で警報が鳴っているときに水に入るなどして自発的に起きると現実の火室の鐘も鳴っているのが分かる。夢で起きていることと現実のものが連動していることもあるというヒントの意味もあったのかなと今にして思ったが状況が限定されすぎているから多分違うかも。
- ゲームの仕様上、主人公は先進的ワープコアを外すか『眼』に行く以外に現実の宇宙に実質的に干渉することはできない(何をしてもループで無かったことになる)。主人公=プレイヤーが出来るのは見届けることだけである。DLCのラストで囚人さんが一人で行くのを止められないのもそういうことなのかもしれない。切ない。
- でも、だからこそ『眼』の森で囚人さんに最後の選択を託されることの意義は大きいのでは。本編では『眼』の内部に到着した時点でその後の運命が確定していたわけだが(※演奏を経て新しい宇宙を見るまでそのセーブデータでの結末は変わらないという意味で)、囚人さんが出した
『本気で私を思い出したいのか?』
の選択肢だけはそれ単体で主人公=プレイヤーの意思が反映されるのだ。メタいことを言えばDLC要素抜きでのラストシーンも確認できるようにという製作者の配慮だった可能性もあるけど、見ていることしか出来なかった主人公に最後の最後で選ぶ権利が与えられたのだと解釈すると結構熱い気がする。でもまあ実質一択ですけどね。あの選択肢は。
20220218●
- Mobius Digital公式サイトがリニューアルしていた。今までのブログはNEWSのコーナーになった。コメント投稿が停止されたのはこのためだったんでしょうか? なお変更に伴って、今までトップページにあった主人公と友人Halが『Outer Wilds』をプレイするイラストが見られなくなった。ちょっとお行儀が悪いがInternet Archiveに残っているページにリンクしておく。
- Chert曰く、闇のイバラは元は氷で出来た惑星だった。闇のイバラ版の量子の月があんな感じなのは氷の惑星だった頃を反映しているからなのかも? と思ったけど巨人の大海版の月で浅瀬を歩くことになるのは明らかにゲーム的な親切の要素が強いので違うかも。
- 木の炉辺バージョンの量子の月にはホタルめいた光が高速で出たり消えたりする箇所があるが、あれは「本物」のホタル(ホタル的な虫?)なのかどうなのか。量子の木やサボテンや死んだ冷凍クラゲがいるのはまだいいとして(?)、生きた生き物(Solanumさんは特殊すぎる例なので除外)が量子の月に生息していると考えるとかなり不思議な気がする。いや木だって生きてるし酸素も出してるみたいだけど木がないはずの第6の場所にいても酸素ゲージは減らないから量子の月の酸素の有無は木が生命活動をしている根拠としては弱い気がする。自分で説明しておいて混乱してきた。小さな光が出ては消える描写も、ホタルの光が明滅しているからなのか実際に「出ては消えている」のか判別できない。つまり何もわからないのでこの話には結論もオチもありません。なんてこった。
- Nomaiのシャトルの床はNomaiの遺跡のあちこちで使われている重力発生床(※仮称)(技術的には重力水晶を板状にしたもの?)と同じデザインである。特に説明はないけどこういうところで設定の整合性を出してくるのちょっと良いよね。
- 脆い空洞は英語版だとBrittle Hollowという。略すとBH。そして脆い空洞の中心にあるのもBH(Black Hole)。言葉遊びを意識した命名なのかは不明。
- 『眼』の穴に飛び込んでから博物館に着くまでの謎空間は偵察機を投げ込んで奥を撮影しようとしても同じ光景が広がっているだけで結局なにも分からない。なおこの空間に偵察機を置き去りにしても消失扱いになる。
- この謎空間、あまりに謎すぎるのでゲームデータ内に何かヒントがないか漁ってみたら該当するメッシュに
『Effects_EYE_QuantumFoamLayer』
というファイル名が付けられていた(※『Effects_EYE_』は関連ファイルと共通・『Effects_EYE_QuantumFoamPocket』
というファイルもある)。Quantum Foam=量子泡は名前の通り量子力学関連用語。あの謎空間のイメージはそのへんから着想したものなのかもしれない。わたしはまったく少しも詳しくないので用語の詳細は各自調べてください。なんか色々面白そうなネタがあったけど解説不可能。
- ↓ここからDLCの話題↓
- Mobius Digital Games「From our Timber Hearts to yours! 💙」 / Twitter/バレンタインデーのツイート。リツイートしたかったけど耐えきったので自分で自分を褒めたい。なにげにRiebeckがちゃんとポーズを作った上で撮影しているのがポイント。アンコウ君はチョコレートでも食べてて。
- エンディングの囚人さんの楽器集めパートに登場する写真は、ロウソクの火を吹き消す前と後で少し違いがある。ただ人物だけを消したのではなく、影の向きや星空の様子が少し変わっていたりと時間経過が表現してある(例:楽器職人・Gneissが座っていたロッキングチェアもイスの角度が変化している)。微妙な変化なのでゲーム内のグラフィックだけだと分かりにくいがゲーム内データの画像を直接見比べたら明らかに違った。元々なにも無かったのでなく何かがいて消えたという表現だったわけだ。泣く。
- 『流れ者』建造のために故郷の星の資源をほぼ使い果たした件。ざっくり分けて「元々資源が少ない星だった」「資源が無いわけではなかったが文明を築く過程で消費してしまっていた」の2パターンの事情が考えられるとおもいました。高度な技術力を有している割に素朴寄りな雰囲気の生活をしていたのは資源不足のために自然回帰的なライフスタイルを選択した結果だったりするのかもと思ったけどそれは明らかに考えすぎである。しかしイースターエッグ要素の変な人の写真からすると現代の地球人類のような消費社会的時代がかつてあった可能性もゼロではない気もする。あの写真を考察材料に加えるのはダメな気がする。
- 幽霊物質とは何なのか、彗星=侵入者がなぜ『眼』の星系に来たのかはDLCでも結局明かされなかった。もしかしたら遠い宇宙のどこかに『流れ者』の住人たちと同様に『宇宙の眼』の存在を知ってなおかつそれを危険なものと判断した何者かがいて、そいつらが『眼』を抹殺するために致死性の高い物質を詰めて送り込んだのが侵入者の正体…という説を考えたがその場合そいつら(仮)は『眼』のことを生命体(超厳密に言うと極めて低温の状態になることで死ぬ・活動停止する存在)だと考えていたことになるのでそれはないなと一瞬で脳内で否定意見が出た。圧縮された幽霊物質が星系全体にほぼ一瞬で広がる威力を持っていたのは星系そのものを攻撃対象にしていたからだという根拠にならなくもないが。結局なんなんですか幽霊物質って。
- しかし『眼』の性質を正確に理解しきれていなかったのは『流れ者』の住人たちも同じである(『眼』を調査したときのビジョンがツッコミどころ満載だった件とか)。新しい宇宙の創造も宇宙を滅ぼすのも『眼』が持つ能力の一側面でしかないのかもしれないし。HearthianでもNomaiでも『流れ者』住人でもない他の知的生命体が『眼』に何を見出すかは完全に未知数である。
- 例えばの話、量子のかけらの周囲のエリアが最終的に量子になる(by Solanumさん)という性質が星系全体に及ぶことがあったとして、それらの量子と化した(※「量子化」とは異なる)天体などが(『眼』や意識的観察者の影響を受けるなどして)その状態を一瞬で変化させるようなイベントが起きたらどうなるか。『眼』のスライドリールに出てきた「あらゆる天体、および『流れ者』住人が砂のようになって崩壊する」ビジョンのような出来事が実際に起きる可能性もゼロとは言い切れないのではないか。『眼』を構成する量子が物体を移動・操作(あるいは複製も)する能力を持つことはゲーム本編でも明らかなので、そのあたりの使い方次第では『眼』はとんでもないポテンシャルを持っていることになる。と解釈できなくもない。憶測に憶測を重ねた考えなので真に受けないでください。
- 主人公が囚人さんに見せたビジョンはプレイヤーにとって既知の情報しか含まれていないのになぜプレイヤーたちの心を打ったのか(※打たれ具合には個人差があると思いますが大体おおむね打たれたものとして話を進めます)。冷静に考えるとちょっと不思議だけど、むしろ既知の情報しかなかったからこそプレイヤーそれぞれに自分の思い出その他を想起させるものがあって心を動かされたのかもしれない。『Outer Wilds』は攻略順が自由であるという性質上、全プレイヤーに共通する物語が実は存在しない(厳密に言えばあらゆる物語にその性質がありますが)。だからこそシンプルな事実の羅列のほうが効いたのかもしれん。BGMの威力については言うまでもない。テーマ曲のアレンジにメドレーはずるい。
- 主人公のビジョンの映像は主人公の想像・憶測の産物である、というのも非常に好きなポイントですね。主人公本人が出演しているシーンだけがおそらく事実に基づいたもので、Nomaiが『眼』の信号を見つけて驚いている場面も『船』の事故もNomaiの絶滅もFeldsparが遺跡から壁を持ち帰ったときの様子も実のところ全て想像なんですよ。その「想像の産物」がまるで見てきたかのようなレベルに解像度の高い映像に仕上がっているのは、まさにここまで『Outer Wilds』のプレイヤーがやってきたこと=あちこちで見聞きした情報を脳内で組み立てて自分なりに物語を理解してきた過程があってこそなわけで、色々な意味であの映像は『Outer Wilds』のプレイの集大成なんですよね。「『Outer Wilds』の物語の集大成」ではなく。クライマックスであってもゲーム側から一方的に物語が提示されるわけではなく、あくまでもプレイヤーの体験・感覚・思考がベースになっている。なんてゲームだ。
20220219●
- 公式から公式アートの大量投下があったので今回はそのお話です。DLCコーナーのメニューからどうぞ。
- 更新情報:リンク集にもDLCの情報が増えてきたので一部を分離しました。リンク集の解説欄の『致命的ネタバレを含むリンクを見るには~』云々のところから切り替えれば見られるようにしましたのでよろしくお願いします(※DLCコーナーのメニューからでもOK)。
- ↓ここからDLCの話題↓
- というわけでDLCの環境アートその他諸々がArtStationで大量公開(Eilish Lambrechtsen/Kindra Dantone/Jon Oppenheimer)(※紹介ツイート)。これは必見ですよ。Eilish Lambrechtsenさんは本編に引き続き大量の地形デザインなどを担当。Kindra Dantoneさんは3D映像のほうのスライドリールを担当された方(例の写真写り悪すぎ住人たちのスライドも)。Jon Oppenheimerさんは模擬現実の
『Simulation View』
の視覚効果、アップデートで変更されたループ終了時の画面効果などを担当。とにかく見どころしかないので全部見てください。 - 細かいことだが、開発者の方は保管庫のことを
『Sarcophagus』
(石棺)と呼んでいたのが確定してまた少し心臓が止まった(※去年12月17日の雑談参照)。ついでに模擬現実の呼び名も『Dreamworld』
で確定か。 - ところで上記のJon Oppenheimerさんのページでは『流れ者』内部の大窓のことを
『screen 'windows'』
と表記されていた。あの大窓が実際の窓でないことは見ての通りだが、よく考えたらあの『窓』もある種の映像なわけですよね。ただ外の状況をモニターするだけならあれだけの大きさは必要ないので、やはり映像大好き種族だったからこそ船内にああいう設備を用意したのだろうか。窓のような画面に風景を映し出すデバイスは現実にもあるけどあの大窓でも似たようなことをやっていたのかも。地形や住居といった母星の環境を船内に再現したのに空だけはただの壁ってのは味気ないしね。模擬現実の塔の絵では背景に青空が描かれていたから住人たちが「現実」を去る前は昼夜のサイクルに合わせた空の映像を大窓に映し出していた可能性もあるのでは。 - なお、保管庫のスライドリールと丸窓のスライドリールと燃えるスライドリールのスライドリール、構造物のビジョン(v1.1.10/v1.1.12)、保管庫の塔のビジョンでは大窓に映っているのは宇宙空間(星空)。仮に前述の「昼夜のサイクル」があったとして偶然すべてのシーンが「夜」に撮影(?)されたと考えるのはちょっと無理がある。壁画に描かれた青空はあくまで絵であってサイクルなんてものはなかったと考えてもいいが、これらの映像はいずれも『眼』が危険なものであると住人たちが認識した後の出来事なので、例の『眼』による宇宙破滅のビジョンをきっかけに住人たちの意識やニーズが変化して大窓に映す映像を変えたという想像もできなくはない。言い換えると住人たちは『眼』の現実を知ってから理想・虚構を見るのを止めたことになる。自分で考えておいてなんだが皮肉すぎる。
- でも、住人たちが模擬現実を作ることになったのは「虚構に逃げた」というより「現実を見すぎた」結果であるとも思えるんですよね。完璧ではないにせよ「破滅(死)を回避する」「故郷に帰る」という住民たちの望みの両方を実現したのがあの模擬現実ですからね。突拍子もない手段だが実現可能な技術を持っていたからこそ出来てしまったのが逆に悲しい。
20220223●
- 2月22日のMobius Digital公式ツイート。これから毎年2月22日は猫の日とニンジャの日とOuter Wildsの日としてお祝いしたほうがいいんでしょうかね(背景に超新星爆発)。
- 今回は去年からずっと楽しみにしていたIan JacobsonさんによるDLCのコンセプトアートがついに公開されたのでそのお話です。興奮しすぎて吐きそうだ(by Hal)。DLCのお話なのでDLCコーナーのメニューからどうぞ。
- ↓ここからDLCの話題↓
- 去年10月にIan Jacobsonさんが予告していた通りArtStationでDLCのコンセプトアートが公開されましたよ。嬉しすぎて告知ツイート見てリアルで声が出たよ。
- では順番に見ていきましょう。1枚目はDLCのキーアート。実際のゲームにはこんなシーンはないが。よく見ると後ろにあるものはプロジェクショントーテム(※後述)だったんですね。最近まで気付きませんでした。
『(Dagobah style)』
とあるのはもちろんスターウォーズに登場する惑星ダゴバのことであろう。DLCリリース前にこのキーアートを見てわたしはこのような絵を描いたのだがその印象は間違ってはいなかったようだ。 - 2~4枚目はちょうど先月Ian Jacobsonさんのインスタアカウントでも公開されたもの。こちらに関しては1月29日の雑談で先に触れましたのでそちらを参照。
- 5枚目は
『Stranger Shuttle』
ことアダムスキー型UFOみたいなアレ。実際『classical UFOs』
を元にしたデザインのようですね。古代文明だしな、『流れ者』の文明は。宇宙船が停まっていることで「ここは宇宙船のドック(docking bay)
だ」とプレイヤーに思わせる意図があったというのはなるほどである。 - 6枚目は眼信号妨害装置と勝手に呼んでいた
『Signal Jammer』
。『宇宙の眼』をつかむ不気味で大きな爪とは言い得て妙。だからアーム的なやつが十字形じゃなくてフクロウの足(の指)みたいに角度がついてるのかーーーうわーーー。すごい。なおコンセプトアートだけでなく実際の形もそうなっている(※こちらのイースターエッグのガイドに載っているのが分かりやすい)。 - 7枚目は保管庫こと
『Sarcophagus』
。初期のデザインで他のものをデザインするときの参考にしたそうです。DLCのシナリオは全ての情報が保管庫につながる構成でしたがデザイン的にもそういう感じだったのか。 - 8枚目は巨大構造物。錨(いかり)や塔がインスピレーション元。デザイン案のシルエットが10種類ほど載っていますが鎖で吊るすというのは最初から決まっていたのかしら。
- 9枚目はドア。日食モチーフというよりは太陽がなくなる=夜になると開くというイメージだったのかしら(これは私の感想です)。
- 10枚目はビジョントーチ。
『ビジョントーチは、キャンプファイヤーを囲んで炎の中にあるものを見るという発想から生まれたもので、多くの住民のための技術です。』
(※DeepL翻訳) へー。としか言えないくらいに驚いている。火を通してものを見るという発想が儀式めいていてちょっと不思議だったんですがそういうイメージだったのか。へーー。 - 11枚目は望遠鏡。
『Vision Telescope』
とある通りやはりこれもビジョンによって観測結果を見る装置だった模様。よく見るとビジョントーチと一部パーツのデザインが共通してるんですよね。説明がなくてもプレイヤーが察するようにそうしたのだと思いますが。ところで『流れ者』の住人からすれば『眼』の星系が『deep space』
(深宇宙)なんだよな。当たり前のことだが。 - 12枚目はベッド。ベッドと明言されてしまったのでもはやベッド(仮)と呼ぶわけにはいかなくなったベッド。
『eternally sleep』
ね……。 - 13枚目はベッド案。真ん中のやつのくぼみが人型すぎて笑ってしまった。右側のやつで寝てるところはちょっと見てみたい。モチーフになったものの中に棺もある…。
- 14枚目は遺物(集中モード)。インスピレーション元は『ヘルレイザー』だそうですが未見なのでなにもコメントできません。南無。
- 15枚目は
『Dream Projector Totem』
。このあとの画像で『Projection Totem』
との表記もあるのでまあ大体プロジェクションをやるトーテムと思っておけばいいのではないか(適当)。 - 16枚目は警報装置とずっと呼んでいた
『Vision Totem』
。これは見ればわかるが住民の姿がモチーフ。よく見ると体の模様が衣装の模様と同じである。しかしなぜ「1つ目」なんでしょうね。 - 17~18枚目はトーテムの初期案。おそらく後のプロジェクショントーテムだと思われるがやはりつかみどころのないデザインをしている。
- 19枚目は家具などの小道具。アンコウ(※Feldsparのキャンプ地)にロウソクをお供えするな。
- 20枚目はいよいよ『流れ者』住人のデザイン。Mobius Digitalのアートディレクター・Wesley Martinさんとのコラボレーションによるものだそうです。モデルは片角の人。描き込みのせいか首がかなりゴツい。アゴがあると印象変わりますね。衣装はゲーム内のものとほぼ同じ。手の写真が何の動物のものなのか気になって、もしかしたらオポッサムかなと画像検索したら同じ写真が出てきた(※『opossum hand』で検索)。おそらくキタオポッサムか何かの手だと思われる。検索で出てきたページには
『Possum』
(=ポッサム/※名前が似ているがオポッサムとは別の動物)と書いてあるが北米のほうではキタオポッサムのことをポッサムと呼ぶらしいのでこれはオポッサムの手だと思う。 - オポッサムの話は置いておいて、やはりここでも住人のことは
『Inhabitants』
呼び。ゲーム内に正式名称が出てこなかったのでわたしのプレイ日記では『ツノ人』と超テキトーな名前で呼んでいましたが航行記録では一貫して『住人』(the Stranger's inhabitants
)と称されていたのでクリア後の雑談ではそれに従うことにした。 - 21枚目は住人の表情。右下の顔が実際のゲームに出てくるやつの何倍も怖すぎる。左下のションボリ感はかわいい。若干おじいちゃんみがあるが。
- 22枚目は初期の住人スケッチ。だから怖いって。まだこの頃は足のヒヅメはないようだ。腕はちょっと羽毛感がある。ヘビっぽさはよく分からない。
- 23枚目は衣装案。森に住む魔女やシャーマンのイメージ。AとFの人、怖いってば。Bは若干Nomai感がある。フードがある服もいいですね。しかし実際に採用されたデザインもそうだがSF感はまったく無いな。それこそスターウォーズみたいな世界観ならアリか。
- 24枚目は模擬現実のシミュレーション版のコンセプト。ほぼ現在の形に近い。
- 25枚目はシミュレーション版のあれこれ。住人はやはりオバケ(Ghost)。トーテム類はゲームファイルでの名前とほぼ同じ(※去年12月17日の雑談参照)。
- 26枚目は『流れ者』の初期案。まだ環状ではないが昼と夜の対比というコンセプトはこの頃からあった模様。
- 27枚目も初期案。
『夢の世界のアイデアの一部は、プレイヤーがこの装置にランタンを入れると、カバーが回転するところからきています。プレイヤーは時間帯を変えているつもりでも、実際には反対側に移動しているのです。』
(※DeepL翻訳) へーーーー。ということは『夢の世界』も最初の案にはなかったのかな。 - 28枚目は昼夜で出てくる情報が変わる的な案かしら。文字の形も当然ながら最終版とは全然違う。
- 29枚目は建築の案。今のものとはまったく違う。最終的に『流れ者』のデザインに曲線が多く用いられるようになったのはNomai建築の多角形モチーフの対比というのもあったのではと勝手に思ってます。勝手に。
- 30枚目のキャプションにかなり気になることが書いてある。
『また、懐中電灯を使ってモールス信号のような初歩的な言語を学ぶというのも初期のアイデアでした。』
(※DeepL翻訳) へーーーーーーー。うわーーこの一文だけでもかなりワクワクしてしまった。もしこの案のまま開発が進んでいたらどんなゲームになっていたんだろう。 - 31枚目。もう何がなんだか分かりません。新種族のイメージもまだこの頃は固まっていなかったのだろうということしか分からん。しかしツノが生えているというのは既定路線だったのかな。たぶん。
- 32枚目は去年10月にInstagramで公開済みのArcheologist Edition(※本編+DLCのセット版)のキーアート案。下段左の絵が探査艇がキャンプファイヤーを見ているみたいでちょっとカワイイ。
- 33枚目はキーアート完成版。主人公がマシュマロを焼いているのがいいですね。タイトル画面の構図にもちょっと似てるのが好き(タイトル画面にいるのはRiebeckだけど)。既プレイの方の中にはこの絵を見て思わず「ネタバレじゃないか!大丈夫か!?」と焦った方もいたのではないか。軌道探査砲はゲーム開始直後に見ることになるのでたぶん大丈夫です。量子の月もゲーム開始直後に見る可能性があるから大丈夫です。たぶん。
- 34枚目は実績アイコン。楽しそうで何よりです。最下段の右から2番目の可愛さよ。だが未使用。どんな実績で使う予定があったのか気になってしょうがない。Hearthianの足の指の本数についてずっと考えているんですがDLCの実績アイコンでも「たぶん2本か3本」という可能性を崩壊させるには至らなかった。
- 35枚目はメタルTシャツ。何度見ても最高のデザイン。今年1月のインスタ投稿にも詳細なコメントが載っているので参考に。
- というあたりで以上です。興奮のあまり一気に書いてしまった。貴重な初期案まで見られて感激です。感無量だ(by Hornfels)。だけどこうしてDLCの情報が放出されていくのは今後『Outer Wilds』について何かしらの展開がある機会が減っていくということでもあり少し寂しさもある。Switch版や翻訳の改善など予告されていたことはまだあるけど今後どうなるかは一切不明。今から22分後にこの宇宙の太陽が爆発する可能性もゼロじゃないし。ゼロだよ。
20220227●
- 微妙な謎:航行記録のマップモードで使われている太陽ステーションのアイコンは脚?の部分が壊れているが現物は壊れていない。微妙すぎる。なおコンセプトアートの時点では壊れていたので後から変更したのかも。
- 本作の設定でわたしが一番納得していないのはHearthian村にある小舟の件です。木の炉辺の川はジャンプで余裕で超えられるほどの川幅しかなく水深も浅い。魚を捕る罠のようなものもあるが一体どこで使うのだ。ずっと悩んでいるがわからない。ずっと悩むようなことではない。
- Hearthianのマシュマロが次の宇宙に受け継がれたように、Hearthianたちが持っている楽器も実は前の宇宙(直前~それよりも前)にあった文明から受け継がれたものなのかもしれない(なんならマシュマロも)。今この地球上にある楽器もそれぞれに起源や進化の歴史があるわけですが、その過程を一足飛び(n足飛び?)に実現したような楽器がいきなり存在している(ように見える)のはそういうことだったりして。楽器職人Gneissが天才なだけかもしれんが。
- 『眼』の森で楽器集めをするところで、Solanumさんのだけは楽器(杖)でなく仮面を「集める」ことになるのはちょっとだけ謎。実はあの仮面の中にはコンピュータ(ピアノ演奏ソフトがインストール済みの)でも入ってて杖はそれを操作するためのデバイスだったとか? 電子楽器的なもので音楽を演奏するとき本質的に「楽器」と見なされるのはソフトが入ってるPC本体か?それとも鍵盤等の機材のほうか? 考えすぎです。
- そもそも集めるのは楽器でなくてもその持ち主に関連するもの・連想させるものだったら何でも良かった可能性もある。実例はEsker。強いていうならロッキングチェアか。なおEskerの登場シーンも他の旅人が楽器→本人の順で出てくるのと一応同じ流れではある(ロッキングチェア→Esker本人)。
- 仮面で思い出したけど、灰の双子星プロジェクト内部の仮面はどういう理由で設置されていたのか。あの仮面も記憶保存装置のパーツの一部だったのかしら。モノリス側の造りもそれっぽい感じはするが。Ramieが
『灰の双子星プロジェクトの中に仮面を取り付けておいたわ』
と報告している相手が記憶の像を彫刻したPhloxなので装飾的な意味で設置した可能性もゼロではなさそう(パーツの一部かつ装飾も兼ねている可能性もあるが)。ちなみにあの仮面は宇宙服の仮面とは明らかに大きさが違うから灰の双子星プロジェクト用にわざわざ作ったものだと思われる。 - ところであの仮面が装飾ではなかったとして、主人公がペアになった像に対応しているものをモノリスから取り外したらペアが解除されたりしたんでしょうか。試す方法はないが。
- 新しい宇宙に受け継がれたものといえば松の木は木の炉辺にあったものとほとんど同じ姿のものがラストシーンの天体にも生えている。これは『眼』の空の穴に入ったあとに生成された(※多分)のが松の森の再現だったことと直接的に関係あるかもしれないし間接的に関係あるかもしれない。いずれにしてもまったくの無から偶然生まれたものではないだろう。
- 2ヶ月ほど前のredditの投稿でEskerに会わないままクリアしたという方がいてとても驚いた。いくら攻略順が自由なゲームとはいえそんなことがあるのか。Eskerは楽器は持ってないし物理ソフト豪華版セットの旅人ピンズでもハブられたけど22分以上口笛を吹き続ける肺活量があるんだぞ(謎の主張)。
- 口笛といえば先日Twitterで口笛が吹けるか否かのアンケートを取ったところこのような結果になった。フュピーー。
- 『宇宙の眼』の信号は宇宙そのものより古かった(by Filix)、ということは『眼』は本編より前の宇宙にも存在していた可能性がある。それなら本編の次の宇宙にも『宇宙の眼』はあるのだろうか?…ということを前にもちょっと書いたような気がする。もし『眼』が新しい宇宙にも更にそれ以降の宇宙にも存在するとして、『宇宙の眼』が信号を発する→信号に気付いた知的生命体が『眼』を目指す→新しい宇宙ができる→天体や生命が誕生→以下繰り返し、という仕組みが何かを見つけるために誰かが作ったものだった(Nomaiにとっての灰の双子星プロジェクトのように)としたら壮大だなと思ったが思いつきの想像に過ぎない。
- ↓ここからDLCの話題↓
- 小ネタ:火室の鐘に体当りすると鳴る。それだけ。
- DLCのシナリオでもっとも凄味がある(と、わたしが思っている)点は、『流れ者』の住人たちが『眼』に旅立とうと思った理由も囚人さんが『眼』の信号を解放した理由もどちらも分からないところだ。どちらの理由もシナリオ上では非常に重要なことのはずなのに、むしろ理由・動機の面は意図的に伏せられているのではないかというくらい説明がない。ミステリー作品でいうなら犯人が事件を起こした動機について登場人物が誰一人触れないくらいの異常事態である。崖っぷちに犯人を追い詰めておいてトリックの話しかしないようなものではないか。そんなことある?
- 説明不足だというのではなくてあえてそうしているのは明白で、例えば囚人さんが唯一喋る『眼』の森のシーンでさえそのあたりは抽象的な表現でしか語られない(
『私は物事を正すためにできることはした。』
←せいぜいこれくらい)。あのシーンで全部言葉で説明してしまうのはある意味反則になってしまうのでああいう形になったのかもしれませんが。誰が何を考えていたとしても第三者に観察できるのは実際に起きた物事だけである、というような姿勢の上に成り立っているシナリオだとも言える。クールすぎる。 - 前回、興奮のあまり書き忘れましたが住人たちのモデルには結局言及はありませんでしたね。見れば分かるだろと言われればそれまでだが。でも手がオポッサムを参考にしていたっぽいのは想像の範囲外だった。てっきり鳥(フクロウ)の足かと。いや参考元がひとつとは限らないが。
- それにしても眼信号妨害装置のデザイン意図にはシビれたね。アームの形がフクロウの足みたいになってるやつね。もちろんあれも『流れ者』の住人たちが作った人工物という設定であるからその「形」にも意図があっても何らおかしくはない。「形」に意味や意志を宿らせるという意味では呪術的なものも感じさせて良いですね。
- Nomaiがものをデザインするときは自然のものを参考にすることが多い(気がする)。ワープ塔のデザインを各天体の特徴に合わせる発案もそうだし、Ian Jacobsonさんによる本編のコンセプトアートでも
『自然が大好きなNomaiに合わせ、ソーラーパネルの葉を持つ大きな植物のようなものにしたかったんです。』
(※双子星のソーラーパネルの解説文より・DeepL翻訳)とのコメントもある。自然物を模倣するというのは比較的素直な感性から生まれる発想だと思いますが、『流れ者』内部のデザインにはそれだけでない意図も少し混ざっている感じがするのがDLC全体に漂ううっすらとしたホラー感を演出するのに役立っていたのかなと思います。『流れ者』にも自然物モチーフのものはあるけど、自然は自然でもツノや手など体の一部が元になっているからそう感じるのかも。『流れ者』出入り口の大きな目玉のような装飾には多くのプレイヤーがギョッとさせられたはず(※感じ方には個人差があります)。 - 前々回のちょっと続き。住人たちが燃やしたほうの『眼』の神殿的な建物が
『Burned temple found in Ring world zone 3.』
と明言されていた(※ゲームデータ内では河川低地・燃え殻諸島・隠れ(峡)谷・(貯)水池がそれぞれZone1~4と呼ばれている)。見れば分かるがやはりあの建物も神殿だった。ダムのところにある部屋はファイル名にもあった通り『Station cockpit』
。『Screen window found in Ring world zone 4』
を見て思い出したけどv1.1.12のアップデートで大窓の三角パネルが大きくなったのに合わせてここの窓のパネルも大きくなったのかなと調べに行ってみたら特に変わってはいなかった(※比較対象・v1.1.10)。そうですか。 - 前々回更新の話題更に続き。『流れ者』の各居住区にある看板の絵はJames Murlinさんという方の作品だったそうです(参考)。本編では見たことがないタッチの絵だなと思っていたので作者が判明してちょっとスッキリした。他にもプロジェクターのデザインなどを担当されたようですね。
- ところで火室の青緑色の火は
『Dream Fire』
と呼ばれているようだ(ゲーム内データでも)。Jon Oppenheimerさん曰く人工的なガスの炎のように見せたいという意図であのようになったそうなので、DLCプレイ中にミイラ室であの火を見たときの第一印象がガスコンロだったのは間違いではなかったようだ(ジョーク)。